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Make Up - CatWoman



Órfã desde menina, Selina Kyle passou algum tempo em um orfanato feminino, do qual eventualmente fugiu. Sua inspiração para se tornar a Mulher-Gato teria se originado ao observar o próprio Batman, personagem com o qual acabou tendo um romance, que não durou. A personagem da Mulher-Gato teve diversas origens diferentes ao longo do tempo: Em Batman#1 de 1940, a Mulher-Gato era conhecida simplesmente como "A Gata" e não vestia uniforme algum. Nessa época ela já era uma ladra de jóias que rivalizava com Batman. No mesmo ano, mais precisamente no outono, em uma outra versão de sua origem, ela sofre um acidente de avião e acaba tendo amnésia e a única coisa que acaba se lembrando é dos gatos que possuía na casa de seu pai. O tempo passou e no ano de 1986 uma outra versão para a origem da Mulher-Gato acaba surgindo pelas mãos de Frank Miller: Nessa versão, Selina é uma prostituta que no passado foi abusada pelo próprio pai e que gosta de gatos e acaba se tornando uma ladra uniformizada ao ver Batman em ação no subúrbio de Gotham onde vivia e trabalhava. Em outra versão, acaba se casando com Bruce Wayne após se arrepender de seus crimes.

Make Up

Nos pots de make up de hoje em diante vou deixar aqui as cores que usei, logo mais quando eu for mais "solta" começo a fazer os videos de como fazer as makes.

As cores usadas para fazer a make (olhos) estão marcadas com "estrelinha" .





Magic The Gathering


Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos, ou seja, após o turno de um jogador ele passa a vez para o próximo e assim sucessivamente. Cada jogador pode começar o jogo com um deck de qualquer numero de cartas, mas no mínimo 60 cartas (os especialistas aconselham 60 cartas exatamente) e 20 pontos de vida. O objetivo é derrotar o oponente, para isso existem 4 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:
1. Quando os pontos de vida do jogador chega a 0, você pode fazer isso atacando com criaturas, usando mágicas que dão dano direto em seus pontos de vida, ou usando mágicas que tiram pontos de vida.
2. Quando um jogador não consegue comprar cartas pois seu grimório está vazio, o chamado Deck-out.
3. Quando uma magica ou habilidade da carta, como por exemplo um encantamento que diz "No inicio na sua manutenção, se você tiver 200 ou mais cartas no seu grimório, você vence o jogo.".
4. Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno causado por infectar (Não altera os pontos de vida, mas sim ganha marcadores).

Em Magic, temos 2 "Grandes tipos" de cartas: Permanentes e Não-permanentes. As Permanentes são as cartas que, após serem usadas, permanecerão em jogo, ou seja, elas não serão descartadas. Os tipos de Permanentes são: Artefato, Criatura, Terreno, Encantamento e Planeswalker. As Não-permanentes são cartas que, após o seu uso, são enviadas ao Cemitério, ou seja, não permanecem em jogo após seu uso. Os tipos de Não-permanentes são: Mágica Instantânea e Feitiço.

Grimório ou deck, é o local onde ficam as cartas que você irá "comprar" durante o jogo.
Campo ou battlefield, onde as permanentes ficam.
Cemitério, é para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
Mão ou hand, são as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua "Mão" deve sempre estar oculta para seu adversário, você pode ter no máximo 7 cartas em mãos, porém algumas cartas permitem se ter mais de 7 cartas na mão, ao final do seu turno, você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
Stack ou pilha, é uma zona não física, onde as mágicas usadas são "empilhadas" e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
Exílio, como um cemítério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo, diferentemente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.


As Cinco Cores:


Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas que são as cartas que têm mais de uma cor-identidade.

Branco
A mana Branca retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.

Azul
A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça.A mana azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.

Preto
A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de "amedrontar", criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.

Vermelho
A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo, criaturas com habilidade de´"impeto", ou seja criaturas que sofrem o "enjoo da queda", estas não enjoam, ou seja, estão prontas para a batalha no mesmo turno que são evocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam "X", sendo "X" o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.

Verde
A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos "esmaga crânios", criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.

Planeswalkers

Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.

Ajani Juba D'ouro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.

Jace Beleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.

Liliana Vess, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.

Chandra Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.

Garruk Falabravo, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.

Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.

Sarkhan Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.

Elspeth Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.

Nicol Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.

Nissa Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso.

Sorin Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar.

Gideon Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga.

Koth of the Hammer, especialista em geomancia, deseja trazer paz e harmonia ao seu povo.

Venser, especialista em magias de teletransporte e talentoso artesão, possui uma curiosidade ilimitada pela mecânica.

Karn, O golem de prata que é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado e é o criador de Mirrodin.

Tamiyo, a Sábia da Lua, uma Soratami buscando aumentar ainda mais seus conhecimentos, estudando a influência da lua nas criaturas de Innistrad

Tibalt, Sangue Demoníaco.

Ral Zarek


Magic online


Existem programas para jogar magic de forma online, sendo apenas um oficial. Magic: The Gathering Online é uma alternativa oferecida pela Wizards of the Coast para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual. É actualmente uma alternativa bastante completa em relação ao jogo jogado cara a cara. Inúmeros jogadores de Por-Tour e de Campeonatos Mundiais dedicam-se também a esta modalidade de Magic The Gtahering.
Magic Workstation - Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo mas tais problemas não são notados se você utilizar as imagens completas dos cards. Possui vários recursos como: jogar moedas, jogar dados de 20 lados entre outros.
Possui também um assistente que permite jogar on-line com pessoas do mundo todo. O Magic Workstation funciona na verdade como uma mesa virtual, isto é, ele proporciona os cards e os campos para os jogadores mas não conhece as regras nem impede que você aumente o seu total de pontos de vida arbitrariamente, por exemplo.
General Collectible Card Game - É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.
OCTGN - O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.
Apprentice - é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável.

Procure um grupo ou faça seu grupo e divirta-se com Magic  the gathering !

Fonte: Google / Wikipedia/ Wizards

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Death Note


A história centra-se em Light Yagami, um estudante do ensino médio que descobre um caderno sobrenatural chamado "Death Note", no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. A partir daí Light tenta eliminar todos os criminosos e criar um mundo onde não exista o mal, mas seus planos são contrariados por L, um famoso detetive particular.

Personagens:

Light Yagami (Yagami Raito, conhecido também como "Kira")
É um dos melhores alunos do Japão. Uma vez que encontra o Death Note, se dispõe a acabar com todos os criminosos do mundo e criar um mundo onde ele é o deus. Ao usar o Death Note, o número de mortes inexplicáveis chama a atenção de todos os meios de comunicação, tornando-se o centro de atenção do Japão e do mundo. Mais tarde, ele terá que escapar das deduções de L para poder alcançar seus objetivos. 

L (Eru), cujo nome verdadeiro é L Lawliet (Eru Rōraito)
É um famoso detetive particular, do qual ninguém conhecia sua verdadeira identidade, com exceção do seu assistente, Watari. É conhecido mundialmente por decifrar casos complicados, pois é uma pessoa extremamente inteligente. Assim que Remu é manipulada por Light, ela escreve o nome verdadeiro de L no Death Note e ele morre. 

Misa Amane (Amane Misa)
É uma ídolo japonesa famosa que também é portadora de um Death Note. Misa ficou obcecada por Kira depois que ele matou o assassino de seus pais, pelo modo que se dedica a ajudar Light, fazendo se passar pelo "segundo Kira". Misa se apaixona profundamente por Light, sendo facilmente manipulada por ele, mas ele só a usa para alcançar seus objetivos. 

Near , cujo nome verdadeiro é Nate River. 
É uma das crianças superdotadas do orfanato Wammy's House e o primeiro na linha de sucessão de L. Ao ser informado da morte de L, ele se ofereceu para pegar Kira junto de Mello, mas Mello se recusou. Mais tarde, com a ajuda do governo, cria a SPK, uma organização fundada com o único objetivo de capturar Kira, conseguindo encontrar Light. Segundo Near, nem ele e nem Mello estavam no nível de L, mas juntos eram o mesmo L, ou até mesmo, o superavam.

Mello ( Mero), cujo nome verdadeiro é Mihael Keehl ( Mihaeru Kēru)
É uma das crianças superdotadas do orfanato Wammy's House como Near, e o segundo na linha de sucessão de L. Assim que L morre, Mello faz um trato com a máfia para conseguir pegar Kira antes de Near, mas é assassinado por Kiyomi Takada, que escreveu seu nome no Death Note, por ordem de Light. 

Shinigamis:

Shinigamis são deuses da morte e adquirem a imortalidade por tomar a expectativa de vida de humanos. Cada um possui um Death Note e pode matar o humano que quiser e adquirir a expectativa de vida deles.

Ryuk
Enganou o rei dos shinigamis para adquirir o Death Note de Sidoh e soltá-lo no mundo humano.

Remu
Trouxe o Death Note de Misa Amane adquirido de Jealus após sua morte. Morreu após estender a vida de Misa matando L e Watari. Apesar de não parecer, Remu é do sexo feminino.

Jealous (Jerasu)
Morreu ao usar o Death Note para salvar a vida de Misa por quem tinha se apaixonado.

Sidoh (Shidō) veio ao mundo humano recuperar seu Death Note, que Ryuk havia pegado.

Fonte: Wikipedia / Google.


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RPG



O que é RPG?


Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.
Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.
Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadoresirão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.

Tipos de RPG

Se o RPG de mesa - narrador, jogadores, livros, regras e dados - é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.
Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions - em bom português, "Ação ao Vivo". Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples - lembre-se, as regras são mais simples - é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador - Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Pra finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.



Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação quase à zero. Assim teremos os RPG´s Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPG´s Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos pra reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.



Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado doRPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.



Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level eexperiência - adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.


Como se ganha o jogo?

A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os NPC´s. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPC´s adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.

Classes :

Abaixo algumas das classes

Alquimista,Antipaladino,Bardo,Clérigo,Druida,Guerreiro,Ladino,Mago,Paladino,Ranger
entre outros...

Alem das classes você precisa escolher também sua raça, segue algumas:

Anão,Elfo,Humano,Orc,Meio-Elfo,Meio-Orc entre outros...

Agora junte sua turma, escolha um bom mestre, imagine e diverta-se!

Fonte: Rpgonline, Wikipedia 






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