Magic The Gathering
Magic é um jogo de estratégia baseado em turnos, ou seja, após o turno de um jogador ele passa a vez para o próximo e assim sucessivamente. Cada jogador pode começar o jogo com um deck de qualquer numero de cartas, mas no mínimo 60 cartas (os especialistas aconselham 60 cartas exatamente) e 20 pontos de vida. O objetivo é derrotar o oponente, para isso existem 4 ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:
1. Quando os pontos de vida do jogador chega a 0, você pode fazer isso atacando com criaturas, usando mágicas que dão dano direto em seus pontos de vida, ou usando mágicas que tiram pontos de vida.
2. Quando um jogador não consegue comprar cartas pois seu grimório está vazio, o chamado Deck-out.
3. Quando uma magica ou habilidade da carta, como por exemplo um encantamento que diz "No inicio na sua manutenção, se você tiver 200 ou mais cartas no seu grimório, você vence o jogo.".
4. Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno causado por infectar (Não altera os pontos de vida, mas sim ganha marcadores).
Em Magic, temos 2 "Grandes tipos" de cartas: Permanentes e Não-permanentes. As Permanentes são as cartas que, após serem usadas, permanecerão em jogo, ou seja, elas não serão descartadas. Os tipos de Permanentes são: Artefato, Criatura, Terreno, Encantamento e Planeswalker. As Não-permanentes são cartas que, após o seu uso, são enviadas ao Cemitério, ou seja, não permanecem em jogo após seu uso. Os tipos de Não-permanentes são: Mágica Instantânea e Feitiço.
Grimório ou deck, é o local onde ficam as cartas que você irá "comprar" durante o jogo.
Campo ou battlefield, onde as permanentes ficam.
Cemitério, é para onde as permanentes destruídas e as não-permanentes vão.
Mão ou hand, são as cartas que você atualmente pode jogar pagando seus respectivos custos de Mana, sua "Mão" deve sempre estar oculta para seu adversário, você pode ter no máximo 7 cartas em mãos, porém algumas cartas permitem se ter mais de 7 cartas na mão, ao final do seu turno, você deve descartar (enviar para o cemitério) o excedente de cartas, as cartas que irão para o cemitério dessa maneira ficam a escolha do jogador.
Stack ou pilha, é uma zona não física, onde as mágicas usadas são "empilhadas" e resolvidas, na ordem de que a última a ser jogada é a primeira a ser resolvida.
Exílio, como um cemítério, a diferença é que as cartas que são exiladas não poderão ser devolvidas para o jogo, diferentemente das cartas no cemitério que apesar de não estarem sendo usadas ainda estão em jogo.
As Cinco Cores:
Em Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas que são as cartas que têm mais de uma cor-identidade.
Branco
A mana Branca retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
Azul
A mana Azul retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. E a magia do embuste, da enganação, e da trapaça.A mana azul é conhecida como 'a cor de controle'.
A sua mecânica de controle passa pela permissão e manipulação, ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.
Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.
As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
Preto
A mana Preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça, a morte e poder a qualquer preço. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma. A magia negra é muito poderosa, tendo em um de seus pontos fortes criaturas com a habilidade de "amedrontar", criaturas tão horrendas, que somente criaturas negras podem confrontar diretamente com elas. Tome muito cuidado ao manipular a magia preta, pois apesar de destruir seus oponentes muito rápido, ela pode destruir igualmente a mão que a manipula.
Vermelho
A mana Vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano direto, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo, criaturas com habilidade de´"impeto", ou seja criaturas que sofrem o "enjoo da queda", estas não enjoam, ou seja, estão prontas para a batalha no mesmo turno que são evocadas. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente. E considerada a magia do mago impetuoso, sem pensar sem medir, sem tempo de pena, é como se fosse o fogo queimando e consumindo seu oponente rapidamente a cada turno. A magia vermelha é simples, basta apenas gerar mana e mandar dano direto. Um bom exemplo são magicas vermelhas que usam apenas uma mana para serem conjuradas e em seguida usam "X", sendo "X" o numero de dano que o mago vai causar em seu oponente, ou seja o mago usa uma mana para conjurar a magia e a quantidade de mana que ele puder, sendo essa quantidade o numero de dano direto ao oponente. É monstruoso.
Verde
A mana Verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Geralmente, a magia verde é usada por magos, que visa o poder da força que cresce a cada instante. O deck verde é considerado também como o deck dos "esmaga crânios", criaturas monstruosas e gigantescas, que crescem a cada turno. Com extrema habilidade, o mago verde faz com que suas pequenas criaturas se tornem verdadeiros gigantes, uma magia um pouco lenta no começo, mas que se torna forte a medida em que a batalha se desenvolve. Força bruta é a base desse deck. Esmague seus oponentes como se fossem nada.
Planeswalkers
Em Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.
Ajani Juba D'ouro, um orgulhoso leonino que pode ver a luz da alma dos outros seres.
Jace Beleren, um prodígio jovem, porém promissor, para a magia de manipulação das mentes.
Liliana Vess, uma linda necromante com uma dívida macabra a ser paga.
Chandra Nalaar, uma piromante que se rebela contra qualquer figura de autoridade.
Garruk Falabravo, que acredita cultuar a natureza sendo um predador.
Tezzeret, um artesão talentoso obcecado pelos segredos do etherium.
Sarkhan Vol, um xamã selvagem que reverencia a ferocidade dos dragões.
Elspeth Tirel, uma jovem amazona em busca de um plano utópico que possa ser seu lar.
Nicol Bolas, dragão milenar cujo conhecimento do Multiverso é tão vasto quanto sua maldade ilimitada.
Nissa Revane, uma orgulhosa líder élfica que acredita que a sua raça tenha o controle do próprio Multiverso.
Sorin Markov, um vampiro ancião que conhece o segredo por trás da ecologia bizarra e feroz de Zendikar.
Gideon Jura, um guardião da justiça sempre pronto para entrar na briga.
Koth of the Hammer, especialista em geomancia, deseja trazer paz e harmonia ao seu povo.
Venser, especialista em magias de teletransporte e talentoso artesão, possui uma curiosidade ilimitada pela mecânica.
Karn, O golem de prata que é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado e é o criador de Mirrodin.
Tamiyo, a Sábia da Lua, uma Soratami buscando aumentar ainda mais seus conhecimentos, estudando a influência da lua nas criaturas de Innistrad
Tibalt, Sangue Demoníaco.
Ral Zarek
Magic online
Existem programas para jogar magic de forma online, sendo apenas um oficial. Magic: The Gathering Online é uma alternativa oferecida pela Wizards of the Coast para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual. É actualmente uma alternativa bastante completa em relação ao jogo jogado cara a cara. Inúmeros jogadores de Por-Tour e de Campeonatos Mundiais dedicam-se também a esta modalidade de Magic The Gtahering.
Magic Workstation - Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo mas tais problemas não são notados se você utilizar as imagens completas dos cards. Possui vários recursos como: jogar moedas, jogar dados de 20 lados entre outros.
Possui também um assistente que permite jogar on-line com pessoas do mundo todo. O Magic Workstation funciona na verdade como uma mesa virtual, isto é, ele proporciona os cards e os campos para os jogadores mas não conhece as regras nem impede que você aumente o seu total de pontos de vida arbitrariamente, por exemplo.
General Collectible Card Game - É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.
OCTGN - O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.
Apprentice - é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável.
Procure um grupo ou faça seu grupo e divirta-se com Magic the gathering !
Fonte: Google / Wikipedia/ Wizards
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Death Note
A história centra-se em Light Yagami, um estudante do ensino médio que descobre um caderno sobrenatural chamado "Death Note", no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. A partir daí Light tenta eliminar todos os criminosos e criar um mundo onde não exista o mal, mas seus planos são contrariados por L, um famoso detetive particular.
Personagens:
Light Yagami (Yagami Raito, conhecido também como "Kira")
É um dos melhores alunos do Japão. Uma vez que encontra o Death Note, se dispõe a acabar com todos os criminosos do mundo e criar um mundo onde ele é o deus. Ao usar o Death Note, o número de mortes inexplicáveis chama a atenção de todos os meios de comunicação, tornando-se o centro de atenção do Japão e do mundo. Mais tarde, ele terá que escapar das deduções de L para poder alcançar seus objetivos.
L (Eru), cujo nome verdadeiro é L Lawliet (Eru Rōraito)
É um famoso detetive particular, do qual ninguém conhecia sua verdadeira identidade, com exceção do seu assistente, Watari. É conhecido mundialmente por decifrar casos complicados, pois é uma pessoa extremamente inteligente. Assim que Remu é manipulada por Light, ela escreve o nome verdadeiro de L no Death Note e ele morre.
Misa Amane (Amane Misa)
É uma ídolo japonesa famosa que também é portadora de um Death Note. Misa ficou obcecada por Kira depois que ele matou o assassino de seus pais, pelo modo que se dedica a ajudar Light, fazendo se passar pelo "segundo Kira". Misa se apaixona profundamente por Light, sendo facilmente manipulada por ele, mas ele só a usa para alcançar seus objetivos.
Near , cujo nome verdadeiro é Nate River.
É uma das crianças superdotadas do orfanato Wammy's House e o primeiro na linha de sucessão de L. Ao ser informado da morte de L, ele se ofereceu para pegar Kira junto de Mello, mas Mello se recusou. Mais tarde, com a ajuda do governo, cria a SPK, uma organização fundada com o único objetivo de capturar Kira, conseguindo encontrar Light. Segundo Near, nem ele e nem Mello estavam no nível de L, mas juntos eram o mesmo L, ou até mesmo, o superavam.
Mello ( Mero), cujo nome verdadeiro é Mihael Keehl ( Mihaeru Kēru)
É uma das crianças superdotadas do orfanato Wammy's House como Near, e o segundo na linha de sucessão de L. Assim que L morre, Mello faz um trato com a máfia para conseguir pegar Kira antes de Near, mas é assassinado por Kiyomi Takada, que escreveu seu nome no Death Note, por ordem de Light.
Shinigamis:
Shinigamis são deuses da morte e adquirem a imortalidade por tomar a expectativa de vida de humanos. Cada um possui um Death Note e pode matar o humano que quiser e adquirir a expectativa de vida deles.
Ryuk
Enganou o rei dos shinigamis para adquirir o Death Note de Sidoh e soltá-lo no mundo humano.
Remu
Trouxe o Death Note de Misa Amane adquirido de Jealus após sua morte. Morreu após estender a vida de Misa matando L e Watari. Apesar de não parecer, Remu é do sexo feminino.
Jealous (Jerasu)
Morreu ao usar o Death Note para salvar a vida de Misa por quem tinha se apaixonado.
Sidoh (Shidō) veio ao mundo humano recuperar seu Death Note, que Ryuk havia pegado.
Fonte: Wikipedia / Google.
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Anime Season
Vem ai Evento Anime Season 2013 com o tema Primaveira, será nos dias 22 e 23 de Junho.
O evento irá contar com Shows, Games, Campeonatos ,Concurso Cosplays e muito mais.
Mais informações : AnimeSeasonRp
RPG
O que é RPG?
Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.
Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.
Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadoresirão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.
Tipos de RPG
Se o RPG de mesa - narrador, jogadores, livros, regras e dados - é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.
Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions - em bom português, "Ação ao Vivo". Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples - lembre-se, as regras são mais simples - é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador - Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Pra finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.
Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação quase à zero. Assim teremos os RPG´s Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPG´s Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos pra reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.
Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado doRPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.
Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level eexperiência - adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.
Como se ganha o jogo?
A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os NPC´s. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPC´s adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.
Classes :
Abaixo algumas das classes
Alquimista,Antipaladino,Bardo,Clérigo,Druida,Guerreiro,Ladino,Mago,Paladino,Ranger
entre outros...
Alem das classes você precisa escolher também sua raça, segue algumas:
Anão,Elfo,Humano,Orc,Meio-Elfo,Meio-Orc entre outros...
Agora junte sua turma, escolha um bom mestre, imagine e diverta-se!
Radiata Stories
Radiata Stories é um jogo para Playstation 2 distribuido pela Square Enix, famosa por produzir e distribuir os jogos Final Fantasy, Dragon Quest e Valkyrie Profile entre outros. Radiata Stories vendeu cerca de 413,000 cópias.
Jack Russell é filho de Cairn Russell, um lendário guerreiro que ficou conhecido por derrotar o Dragão Elemental de Água, Kelvin. Jack deseja se tornar um guerreiro ainda mais famoso e poderoso que seu pai e para isso decide se tornar um cavaleiro do Reino de Radiata, partindo da vila onde nasceu e deixando para trás sua irmã Adele.
Depois de conseguir passar por um processo seletivo baseado em batalhas dentro do Castelo de Radiata, Jack passa a fazer parte do Rose Cochon Brigade, um grupo militar constituído por ele, Ganz Rothschild — filho de Gawain Rothschild, melhor amigo de Cairn e homem suspeito de ter o feito desaparecer — e Ridley Silverlake, da nobreza de Radiata. Jack consegue ingressar mesmo tendo perdido a primeira batalha contra Ridley. A fama do sobrenome Russell lhe garantiu um voto de confiança de lord Salute Larks, encarregado pela seleção.
Combate
Radiata Stories é um jogo de Action-RPG, portanto os confrontos não são baseados em turnos como jogos de famosas séries como Final Fantasy e Dragon Quest. O sistema de combate é similar aos de jogos de aventura, sendo realizados em uma arena limitada que conserva as características do local de início da luta. Durante o jogo as batalhas são iniciadas quando algum oponente — estes, geralmente animais e seres mágicos — vai de encontro com Jack. Também é possível iniciar uma luta com qualquer personagem da raça aliada, dando-lhe dois chutes.
No decorrer do jogo o jogador tem elementos básicos de um jogo de RPG a sua disposição como itens de cura, antídotos, inventário de armas e armaduras. É possível também alterar a sequência de golpes alternando movimentos disponíveis em uma lista. O elemento estratégico do jogo, além dos comandos aprendidos com a leitura de livros, é a formação de links, que é a alteração da posição e função dos aliados durante a luta. O diferencial do jogo é a possibilidade de recrutar, que é trazer personagens para lutar ao lado de Jack.
Recrutamento
Em determinado momento do jogo será possível formar grupos de até 4 personagens (NPC.) É necessário cumprir determinados objetivos ou obedecer condições específicas para realizar o recrutamento de personagens, tal como alcançar determinado level, recolher determinado número de itens, resolver problemas, ter recrutado determinado personagem, etc.
Há um total de 175 personagens recrutáveis no jogo, divididos entre humanos e não-humanos. Em determinado momento o jogador precisa escolher se vai batalhar do lado humano ou não-humano na guerra e isso obviamente impede o recrutamento de personagens inimigos.
Ambiente
O mundo do jogo é dividido em regiões. Algumas regiões contam com vilas ou cidades. As principais regiões do jogo são: Reino de Radiata, Floresta Metropolis, Cidade das Flores e Forte Helencia (sic). O jogo conta com uma área explorável relativamente grande e há a possibilidade de usar Journey Pigs, estátuas espalhadas pelo mapa que realizam um tipo de teletransporte entre si.
O Reino de Radiata é um mundo à parte. Há lojas, igreja, escola para magos, hospedarias, casa de show, clube noturno, bares, praças, mansão, etc. A grande maioria explorável e frequentado por personagens característicos.
Há 4 grupos principais no reino, conhecidos como guildas, são eles: Theater Vancoor, a guilda dos guerreiros; Vareth Magic Institute, a guilda dos magos; Olacion Order, a guilda religiosa e Void Community, a guilda dos ladrões. Cada guilda com determinada área da cidade e cada área com as características arquitetônicas características.
O jogo conta ainda com um sistema de tempo dinâmico que muitas vezes é importante no desencadeamento de eventos ou mesmo no recrutamento de personagens. Todos os personagens tem rotinas específicas com tarefas que se repetem todos os dias. Enquanto nenhum evento importante do jogo ocorre, todos os dias às 00:00 o ciclo se repete exatamente como foi no dia anterior. Os inimigos derrotados ressurgem após o horário.
Cardcaptor Sakura
Sakura Kinomoto é uma garota de 10 anos, estudante da fictícia cidade japonesa de Tomoeda, que por acidente abre um livro misterioso, chamado Livro Clow. Do livro saem 52 cartas mágicas levadas por uma tempestade de vento causada pela magia da carta Vento, que foi libertada quando Sakura leu o seu nome. Kerberos, o guardião das cartas (uma criatura muito parecida com um animal de pelúcia bem pequeno), surge do livro e conta a Sakura que as cartas foram espalhadas por toda Tomoeda e é seu dever capturá-las de novo, tornando-a uma cardcaptor (capturadora de cartas em inglês).
As cartas provocam fenômenos estranhos ao redor de Sakura, que emprega os poderes das cartas já capturadas em seu báculo mágico para dominá-las e juntá-las à sua coleção. Ela conta com a ajuda de sua amiga Tomoyo, e mais tarde de outros personagens como Syaoran Li, um cardcaptor rival que mais tarde se torna seu aliado, e Yue, outro guardião das cartas.
No decorrer da trama, além das histórias misteriosas que envolvem as cartas, também se fazem presentes cenas que mostram o crescente romance entre Sakura e Syaoran, intercalados com as cenas de ação.
Na segunda metade da história surgem novos personagens, como Eriol Hiiragizawa, e Sakura passa a transformar as cartas Clow em suas próprias cartas: as Cartas Sakura (Sakura Cards).
Personagens:
Sakura Kinomoto - Sakura é a personagem principal da série, uma jovem com dez anos no início da história e vive numa cidade com o nome de Tomoeda no Japão, com o seu pai e irmão. O seu objetivo é capturar todas as Cartas Clow que contêm grande poder. Tem uma queda por Yukito, melhor amigo de seu irmão, mas depois se apaixona por Li Syaoran.
Kerberos - O guardião do lacre das Cartas Clow, apelidado carinhosamente de Kero. Ele ajuda Sakura a capturar as cartas e a ensina sobre seu funcionamento. Gosta muito de doces e de jogar videogame. Ele geralmente se passa por um bichinho de pelúcia para despistar os amigos de Sakura de seu segredo (principalmente o seu desconfiado irmão, Toya) e vive tirando uma com a cara de Syaoran. No final da primeira temporada, após a carta Fogo (The Fire) e Terra (The Earth) serem recuperadas, ele volta à sua forma original, parecida com um leão alado. Seu poder provém do Sol, e suas cartas regentes principais são Fogo, Luz e Terra.
Syaoran Li - Um cardcaptor rival de Sakura, e descendente do criador das cartas, Clow Reed. Syaoran veio de Hong Kong em busca das Cartas Clow, mas deparou-se com Sakura, que já havia capturado algumas delas. Ele passa a estudar na mesma escola de Sakura e Tomoyo e a ajudá-las na captura das cartas,se apaixona por Yukito e vive competindo com Sakura pela atenção dele. Eventualmente, Syaoran se apaixona por Sakura pouco a pouco. Ele luta Kung Fu e muitas outras artes marciais chinesas, e se utiliza não só das Cartas Clow, como também da magia do Feng Shui, usando sua espada e amuletos. Nas versões brasileiras e portuguesas (Portugal)do anime e do mangá, o nome dele ficou Shoran, um erro de dublagem da BKS.
Tomoyo Daidouji - Prima de 3º grau e a melhor amiga de Sakura, que gosta muito de filma-lá e de vesti-la com roupas diferentes a cada aventura. Gosta de cantar e tem uma voz muito bonita. Seus sentimentos por Sakura são às vezes exagerados, tornando a série um ícone do gênero. Tomoyo mantém uma espécie de amor platônico por Sakura. Tomoyo, que é uma garota bem precoce, diz a Sakura que explicará o que sente quando esta estiver mais adulta.
Toya Kinomoto - O irmão mais velho de Sakura. Ele aparece constantemente irritando sua irmãzinha e fazendo bicos em diferentes trabalhos a cada episódio. No mangá, é sugerido que Toya tenha um sentimento de amor por seu amigo Yukito. Há indícios de que Toya teve algum relacionamento com a professora Mizuki. Toya também tem alguns poderes paranormais, e consegue ver fantasmas. É muito ciumento com Sakura, odiando Syaoran desde a primeira vez que o vê, talvez pressentindo algum sentimento ainda escondido; ele e Kero adoram chamá-lo de moleque.
Yukito Tsukishiro - Amigo de Toya. É por quem Sakura nutre uma paixão. Yukito está quase sempre comendo, apesar de ser magro. Estuda com Toya e é um grande jogador de basquete. Também possui um sentimento muito grande de amor por Toya. No final da série, revela-se que ele seria um alter-ego de Yue, um guardião cujo dever é testar os cardcaptors tão logo eles reúnam todas as Cartas para ver se eles estão aptos a serem donos delas em seu "Juízo Final". Yue tem como astro de poder a Lua, e suas cartas regentes principais são Trevas, Vento e Água.
Meiling Li - Personagem exclusiva do anime, é prima e noiva de Syaoran. Ela é uma ótima lutadora de artes marciais. Morre de ciúmes de Sakura porque teme perder o seu "namorado", mas isso é resolvido mais à frente. Apesar de muitos a odiarem ela se mostra muito bondosa e compreensiva com Sakura e principalmente Syaoran.
Eriol Hiiragizawa - Uma reencarnação do Mago Clow, criador das Cartas Clow. Ele surge na segunda metade da história (a terceira temporada do anime e segunda do mangá) para ajudar Sakura a converter as Cartas Clow em Cartas Sakura - um reflexo do poder mágico dela - para que as Cartas não "morram". Eriol ama Sakura, e quer que ela seja muito feliz. Syaoran sente ciúmes quanto o vê com Sakura.
Spinel Sun - É um dos guardiões de Eriol. Geralmente mantém a forma de um tipo de gatinho preto. Porém, sua verdadeira aparência é de uma espécie de pantera negra com asas de borboleta. Enquanto Kero adora videogames, o passatempo preferido de Spinel é ler livros.
Ruby Moon - alter-ego de Nakuru Akizuki. É colega de escola de Toya. Na verdade é um garoto e só usa o uniforme feminino por ele ser, segundo ela, mais bonito que o masculino. Segundo suas palavras no episódio 50: "Eu não sou um ser humano. O sexo é o que menos importa" Ruby Moon deixa claro que para ele não faz qualquer diferente se assumisse uma identidade feminina, ou masculina.
Fujitaka Kinomoto - É o pai de Sakura e Toya. Casou-se bem cedo com Nadeshiko. Nessa época, ele era um professor novato e ela tinha apenas 16 anos. Depois de 11 anos de casamento sua amada esposa acabou adoecendo e morreu. Fujitaka é um homem simpático que, embora sempre esteja ocupado com suas aulas e palestras, vive preocupado com os filhos. Praticamente não tem defeitos. Ele também sabe cozinhar.
Nadeshiko Kinomoto - É a mãe de Sakura e Toya, que foi casada com Fujitaka. Nadeshiko aparece apenas em memória e espírito na série, pois ela morreu quando tinha 27 anos, e Sakura tinha apenas três.
Sonomi Daidouji - É a mãe de Tomoyo Daidouji e prima de Nadeshiko. É a presidente de uma grande empresa da família Daidouji, e é muito severa com Fujitaka, por causa do que aconteceu com Nadeshiko. Sonomi adora Sakura (porque lembra muito Nadeshiko), assim como Tomoyo.
Kaho Mizuki - Sua primeira aparição no anime foi de uma professora substituta na escola primária Tomoeda, onde ela ensinava matemática na classe de Sakura. Depois, revelou-se que ela tinha poderes e foi escolhida por Clow para ajudar Sakura no Juízo Final com o Sino da Lua.
Clow Reed - O Mago Clow é o criador das cartas Clow, um conjunto de cartas com poderes mágicos. É também o criador de Yue e Kerberos, que têm o dever de proteger as Cartas.
Yue - É um dos guardiões das Cartas Clow, junto a Kero. Quando Kero é o eleitor que escolhe um candidato que se transformará no próximo mestre Clow, Yue é o juiz que tem o dever de testar o candidato. Ele é frio e reservado, e muito mais sério e intimidador do que Kero. Depois de Sakura ter ganhado o Juizo Final, ele e Kerberos decidem continuar em suas formas antigas para ajudar Sakura até que ela esteja realmente pronta para seguir como dona das Cartas e dos Guardiões. Os poderes regentes de Yue (além do seu símbolo a Lua) são Trevas, Vento e Água.
Yelan Li - Yelan Li é a mãe de Syaoran, e só aparece no primeiro filme, quando Sakura e alguns de seus amigos viajam para Hong Kong. Syaoran é o filho caçula, e o único homem. Antes dele, Yelan teve quatro filhas: Fuutie, Shiefa, Fanren e Feimei. As filhas de Yelan aparecem no episódio 43, quando eram menores (num flashback de Meiling), e voltam no filme, já que adultas.
Madōshi - Madōshi é uma feiticeira muito poderosa. Ela só aparece no primeiro filme. Depois que Sakura captura a carta Flecha, tem sonhos com essa mulher. Sakura vai a Hong Kong para passar suas férias, mas Madōshi está a procura de Sakura querendo saber onde esta o Mago Clow. No final, Sakura fala para a feiticeira que Clow não está mais entre eles.
Chiharu Mihara - Chiharu é uma das colegas de classe de Sakura. Ela, assim como Rika Sasaki e Naoko Yanagisawa, aparece frequentemente ao lado de Sakura na escola e nos eventos. Ela demonstra gostar de Takashi Yamazaki, apesar de bater nele... Eles são um dos casais super fofos do anime!
Rika Sasaki - Rika é muito elegante e madura para sua idade, e também uma habilidosa cozinheira, capaz de fazer bolos e biscoitos com facilidade. No mangá, Rika tem um caso com seu professor, Yoshiyuki Terada, e esconde esse relacionamento das amigas. Já no anime Rika é apaixonada por ele, mas o contrário não acontece.
Naoko Yanagisawa - Colega de classe de Sakura, Naoko adora ler vários tipos de histórias, especialmente de fantasia e histórias sobre fantasmas.
Takashi Yamazaki - É um dos colegas de classe de Sakura na escola. É o único aluno homem na série antes da chegada de Syaoran e Eriol. Yamazaki é tranquilo e se importa muito com Sakura e seus amigos, e tem uma fantástica habilidade de enganar as pessoas inventando histórias fantasiosas. Ele e Chiharu estão juntos desde quando eram pequenos.
Maki Matsumoto - Maki é a proprietária de uma loja de presentes nova em Tomoeda, onde Sakura e seus amigos fazem compras frequentemente, e também onde algumas cartas Clow aparecem. A loja é construída em um pequeno apartamento em um prédio, onde Maki mora no segundo andar.
Yoshiyuki Terada - Terada é professor da escola primária Tomoeda. Em toda a quarta série, e parte da quinta série, é professor de Sakura e Syaoran. Terada parece ensinar vários assuntos, incluindo educação física, como é visto em um episódio da série. No mangá, ele e Rika namoram, mas no anime só Rika ama Terada.
























